ゲーム特別賞




木星

カルネージ・ハート
 ゲーム・システム   ☆☆☆
操作性  ☆☆
ゲーム画面  ☆☆☆
音楽  ☆☆☆
効果音  ☆☆
シナリオ  -1
キャラクター  ☆☆
オープニング  ナシ
ムービー  ナシ
エンディング  -1
デモ  ☆
 アイ・キャッチャー   ☆
娯楽性  ☆☆☆☆☆
 ☆☆☆☆☆
芸術性  ☆☆
27/60




カルネージ・ハートEZ
イージー・ザッピング
 ゲーム・システム   ☆☆☆☆
操作性  ☆☆☆☆
ゲーム画面  ☆☆☆☆
音楽  ☆☆
効果音  ☆☆
シナリオ  -1
キャラクター  ☆☆
オープニング  ナシ
ムービー  ナシ
エンディング  -1
デモ  ☆☆
 アイ・キャッチャー   ☆
娯楽性  ☆☆☆☆☆
 ☆☆☆☆☆
芸術性  ☆☆
31/60

  カルネージ・ハートゼウスシリーズは、無人兵器の思考チップ組むのが深くてハマる!!!!  リシが生涯で1番はまったハマリ・ゲーがこのシリーズです!!!! やっぱりプレイヤーが木目細かく参加出来て創造の喜びを味わえる事が良いゲームの条件だと思います! 横山宏さんのロボットのデザインがまたスッゲー渋くてイカしてる!!!! しかし元祖EZではシナリオとマップがナイも同然。シンプルでイイと言えばイイが、ヤッパ物足りンか。元祖はシステムの出来が悪くて苦労させられたが、EZでは大分改善されて、以前は攻略本のROMにしか出て来なかった霧影達の他、実際の大会で勝ち抜いた猛者共とのライブラリ・バトルが実現した。因みにROMには横山さんのOKEデザイン設定の壁紙が12枚も(つまり全機種)入ってたヨ!! ヨメの弟の話では卍党首領達による激強プログラム(デュークフリートA4とかか?)も雑誌付きで出回ったらしい、見てみたかった。


エウロパ



ゼウス
カルネージ・ハート・セカンド

 ゲーム・システム   ☆☆☆☆
操作性  ☆☆☆☆☆
ゲーム画面  ☆☆☆☆
音楽  ☆☆
効果音  ☆☆
シナリオ  ☆☆☆
キャラクター  ☆☆
オープニング  ナシ
ムービー  ☆☆☆
エンディング  ☆☆
デモ  ☆☆
 アイ・キャッチャー   ☆
娯楽性  ☆☆☆☆☆
 ☆☆☆☆☆
芸術性  ☆☆
42/65

  ゼウスはシリーズ中最高水準!! 今作からシナリオ、マップが強化され健闘している。
初心者対策に士官学校の講習や試験からスタートしたり、様々なミッションを設けたり、シナリオの分岐がダイナミックだったり気が利いてる。でも未だチト臨場感などが弱いかな。下手にポリゴンキャラ動かすよりも、2Dで良いから油や火薬や血の臭いの立ちこめるリアルな話にして欲しかったな。それか逆に単なる機械オタクの主人公なんて言うのも今時で面白いかも。半無人とは言え戦争と言う重すぎるテーマを扱ってしまったのだ。中途半端が1番イカンよ、責任重大だ。映画「フルメタル・ジャケット」や「スターシップ・トルーパーズ」や現在でも実際に起こっているコソボ紛争等をジックリと味わって見て、何が戦争ナノか突き詰めて欲しいゾ。
  OPもオカシな動きの人物なぞほっといて、リアルでナガ~いロボットのムービーにして欲しかったゾ。ファンも皆それを期待してると思うし、その方が作風に合ってる。段落ごとに挿入される衛星のムービー綺麗だった!!感動した、これはもうヒーリング・ムービーと言える。

  マップはもっとそれぞれ特色のある、戦術に直接ハネ返るようなマップを用意して欲しいゾ。やっぱヤッタラ攻めるのに苦労するマップとか無いとツマらんし、単調だ。後、親ボスね。掟破りに強い敵が居た方が良かったよ。弱い奴もね。みんな同じくらいで、個性が無かったし刺激も無いよ。作戦中に信じられない程意外な展開が欲しいトコだ。実際の戦争では戦力や情報収集能力などに大変な落差が在ったり、3軍以上が絡んだり、全く見えない機体が有ったり、戦闘ヘリが戦車数台と互角だったりと何でもアリでしょ? 戦闘機が宵闇や霧で行方不明になったりなんてしょっちゅうだし、とにかく戦争なんて混乱の極致なんだから1度は収集が付かない程メチャクチャに訳分からんくなるベキだ。
  本部や味方部隊と全く音信不通になって右も左も何をすれば良いかも判らン処へ、正体不明の強敵に急襲されて仲間とはハグレルわ機体はもう持たんわで、護送して居たコンテナへと逃げ込んだら何とそこには最新鋭の試作OKEが!! しかもたったの2機だけ。先ず適当なプログラムをコピーして1機を当てて見て(当然すぐヤラれる)、その戦闘データを元に残った1機の思考を最適化して何とか勝ち残るしか無い!! なーんて有りがちだけどドーカネ、結構面白そうだゾ?
  戦闘中でも暗号通信でプログラムを(ターンごとにでも?)書き換えたり撤退や自爆等の簡単な指示を送れた方が面白いんじゃないかな? 勿論完全リアルタイムで! 「プログラム”アルファ1”をOKE”イーグル1”に上書き送信中 完了まで推定2.67秒」とか「命令”撤退”を”全子機”に送信済 ”全子機”は確認中」とか結構カッコイイぞ。良い防壁積んで無いと下手すりゃ乗っ取られたりとか! それが嫌ならルーチンは完全閉鎖してその代わりキャリア収納時か隣接時にしか書き換えられないとか。
  SFやアニメのファンとしてはジェットを使った高速移動やバリヤ、現代常識からはハズれた(つまり非常識な!)でもシッブ~くて美しい武器とか核融合エンジン(燃料の鉱石が無くなったらソコラの砂とかを入れても何とか帰還くらいは出来る様なスゴイ奴)とか、ATP?(ミトコンドリアが酸素を利用して造るエネルギー)エンジンみたいのとかが欲しいモノだ。一応SFなんだからもっとSFして欲しいと言う事だな!

  パンドラ・プロジェクトエース・コンバットタクティクス・オウガ等の影響が有ると思われるが、イヤイヤこれで良いと思います。このジャンルのゲームはこのシリーズしか無いのだから、ドンドン色々吸収してズンズンとグレード・アップして欲しいです。まあハナからパン・プロには圧勝だけどエレ・スフィにはミッションもシナリオもマケテルので頑張って欲しいです。

  そんなことより! 兎に角!! ゼウスではこのゲームの肝であるロボットのプログラミングが格段に進化しており、より自在により細かくより組み易くなっている、流石!!!!!! ロボットも前作を継承しつつ一新され、モー最高ーッ!!!! 職人気質なゲーマーは迷わずヤルベシ!! 極上の試行錯誤が堪能出来ます!!!!



ガニメデ



ゼウスⅡ
カルネージ・ハート

 ゲーム・システム   ☆☆☆☆
操作性  ☆☆☆☆
ゲーム画面  ☆☆☆☆
音楽  ☆
効果音  ☆☆
シナリオ  -3
キャラクター  ☆☆
オープニング  ナシ
ムービー  ☆☆☆
エンディング  -1
デモ  ☆☆☆
 アイ・キャッチャー   ☆
娯楽性  ☆☆☆☆☆
 ☆☆☆☆☆
芸術性  ☆☆
37/65

  ゼウスⅡは脚本があまりにも安易。メイン・テーマがクローン? クローンなんてSF界じゃ~20年前のジョン・バーリーのお題だ、ストーリーも昼メロ・レベルでもうドーシヨーも無い。あまりにクダラナインでダガン・リーを倒すまでは前哨戦に過ぎ無いンだなと勝手に思い込んで居て、さーて冥界も手に入れたしイヨイヨ本番だ!!!!と思ったらイキナリ終わってしまいニワカには信じられなかった。プレイヤーのゼウス開発チームへの信頼は完全に裏切られた。これならEZの様に全く無い方が良い。序盤は自機の性能が極端に悪かったり(ASEはロープレのダガーか?)、司令官が死んで敵に追い回されたりと結構面白かったので、そのままドドーーッ!!っと突き進んで欲しかった。マークが偵察から還ってからは戦闘もマップも、全てが単調な繰り返しで、ワールド・マップの全体が見えてるだけに辛かったゾ。しかしなぜトパジウス基地を占領すると後戻り出来なくなるのか? 冥界等魅力的な新型も多く登場するが他は特に新機軸も無くに比べ全体的に見劣りがする。ただ月影攻略はナカナカSが取れず面白かった、燃えたゼ!!!! 自機を磨く良い機会になった、マア結局冥界で取ってしまったが、反則? しかしシナリオ最終面で頑張って冥界を18機も捕まえたのに何にもナラン、ヒド過ぎる!!!! せめてココで何機以上捕まえたらVSバトルで使えるとかすりゃ~良かったのに、工夫が無さ過ぎる。ランダム・バトルでいつまでもマップをウロウロ出来たり、独りで戦えたりするのはGOOD! では赤緑色弱には判り難かったチップの矢印の色分けが改善されていて、リシは大変助かった。全体的にも色味が増してデザインも行き届き、美しい画面になったと思う。


  ゲーム環境にも問題は山積みだ。
他人の戦い同様ただ延々と見なければ進まない!!!! 絶対に1発スキップ可能にすベキだし、もしそれが出来なければ全く違うゲーム・ラインにしなければならないハズだ。これはゲーム(=楽しみ)なのだから、プレイヤーに退屈を強いるベキでは絶対に無いゾ!!!! せめてプレイヤーの出番になったらアラーム(勿論音色や鳴り方を選べる)が鳴って教えてくれるとか(あんなツマラン戦闘絶対に誰も見て無い)、チョット頭を使えばいくらでも楽しくなるのだ。
AIの駒の進め方や(こんな簡単にキャリアだけ撃墜出来るワケが無いゾ、3~4機の密集隊形に1機で突っ込んで来たり、トロ過ぎ)キャリア操艦の未熟さは(弾避けるとか、オーバー・ヒ-トしたら後退するとか、後が無ければミサイル撃ち尽くすとか、OKEが全滅したら遁走するとか、それくらい何とかナルダロ!!)FFタクティクスでも見習って、もっと真面目に手を入れ磨き込むベシ!!!!

キャリアもあれこれセッティング出来るとイイよね、今度はスナイプ400発とムラマサでジャム&クールにしようとか(当然オートか手動でオプションを使用可、△が1番□が2番STARTが3番、オートはプログラム起動か? R2が4でL2が5でも良いな、デカイんだからそれ位は積めるしキャリアにも何か強みが無けりゃな)、補充用のノベリウムは千発ラプトルは30ムラマサは20積んで行こうとか、綾影の銃腕の予備は2本くらいにしとこうとか、補修用の装甲は綾影30mm丸4体と木琴50mm8体分持ってくとか、工兵は何人連れてくとか(当然ながら戦闘や修理の指揮を取る自身は、直接ハンガーに行ったりマシテ機体をイジル暇は無い、まあ自動って事でもイイけどゼウス世界の科学力を考えるとチト無理が在るかな)、設定するだけでも楽しそうだゾ。勿論積み過ぎれば黄色表示でヘックス移動力も減り実際の戦闘時にも動きは遅くなるし、逆に緑なら共々UP! OKE等の搭載も機数なぞでは無く、重量や容積の合計くらいはして欲しいモノだ。

戦場ではちゃんとキャリアのコクピットに居て、OKEの内臓カメラや各種モニタで戦闘状況を把握したり、どのOKEからあるいはキャリアを優先して修理補充しようとかリアルタイムでハンガーに指示を出したり(移動中や射撃中の修復率は1/2に被弾中は1/10に、敵味方のターンに区別なぞ勿論無い、基地を出る前に大まかに「飛行型の装甲修復が優先」とか「弾>ガス>装甲で1機毎」とか打ち合わせ指示出来る)、レーダーやマップを参照しながらキャリアのコクピット画面から実際に操縦して移動するとかすれば(基地から発進して索敵して進行して途中給油したり補充を受けたりして基地に還るまで自分で操縦したり決定したりすれば)かなりリアルだゾ! 横山さんのリアルなデザインに負けぬ臨場感タップリの世界観、ゲーム・デザインが欲しいトコだゼ!! 大体OKEよりかなり大型のキャリアの方が機動力の有るハズが無い、例えば偵察飛行型のスパンキーにはキャメルの5~10倍の機動力が有って然るベキだ。キャリアもOKEも移動中にだって燃料を消費するハズだしね、ゲームだからと言う甘えがゲーム自体を台無しにして居る事に、早く気付くベキだ。アナログ・コントローラでキャリアをスティック操縦出来りゃ~BEST!! 

ソフトウエア画面からボタン1つで前もって設定した環境での仮戦闘が始まるベキだ、弾道試験だけで何百回と延々シミュレートし続けるのだから。ハードやソフトの数値や範囲等を設定する時、「↑は増やす、↓は減らす」とハッキリ統一すベキだ、イチイチ違うので大変入力し辛い、ロボットを造る道具としての使い易さをも追求しなくてはウソだ。危険物判断チップは少なくとも5m単位で設定出来るベキだ、特にジャム抜きのミサイル避けに支障が出る、回避全般も甘くなる。機体識別判断チップは少なくとも5m単位で設定出来るベキだ、20m単位ではロクな判断は出来ン、特に接近戦に支障が出る、例えば格闘時にターゲット指定して距離判断しなければナランので回路が長くなってしまう。機体識別判断チップは機数にアルファベット(つまりカウンタの数値)を扱えるベキだ、これでは敵機が全機飛行型なのかすら容易に判断出来ないゾ。カウンタ判断チップで数字を選ぶとイキナリマイナス120番台が表示されるのはナゼ?イチイチ1やら10やらに戻さにゃナランのが非常にオックウだ。カウンタの数値は小数点以下まで扱うベキだ、微調節が利かず特に遠距離射撃設定時には悩まされた、少なくともコンマ5単位までは分けて欲しい。カウンタは6つでは足りない、10は欲しい、10種存在してそれぞれに相応しいアルファベット(ジャムに使ったらJとか)を振れると良い。ユーザーマクロも10は欲しい、これも各々相応しいタイトルを付けられると判り易い。ノップチップのウエイトはカウント(1/60秒)では細か過ぎて意味が無い、せめてフレーム(1/20秒)にすベキだ、実戦的には1/5秒単位くらいで良いと思が、1/10秒有れば十分でしかも10進で把握し易くBESTと思う、またせめて3秒くらいまでは扱え無ければあまり意味が無いと思うがどうか。

シミュレーターのフォーメーションでは、パネル上でも配軍可能にするベキだ、グループコマンドなんて必要無いゾ! また配軍中カーソルが引っ掛かって動かし難い! 普通こういう時は画面のナナメとカーソルのヨコを対応させるよね? この場合画面左ナナメ上をカーソル左ヨコとすベキだ、PSの十字キーはナナメ入力し辛いのだから。

戦闘画面のカメラモードがマップが変わる度に一々アクションに戻ってウザイ、いっそモード切り替えを○ボタンにでも割り振ってクレ、アマッてるンだから、自機が参戦中ならトレスそうで無いならアクションとそれぞれ別に設定出来るとナオ良い。戦闘中のメニューのトップがナゼかヘルプ、意味無いよね、言うまでも無く1番下に回すベキだ。トレスモードでは砲台型はその回頭に合わせて視点も回転すベキだ、特に車両型等は十字キーで追い切れず不必要な努力を要してナオ非常に観戦し辛い、綾影等もその方がイチイチ画面を手動で微調節しなくて済みユックリ見れる。トレスモードは視点の角度以外に機のナナメ上方を見渡せたり下を一望したり表示領域を十字キーと□ボタンとかの組み合わせで柔軟に調節出来るベキだ、今は見難く第一美しく無い。戦闘結果が自動送りになる、これはシリーズ通してそうだったが、じっくり結果を検討出来ないどころか、サッサと消えてしまうのでほとんど把握出来なかったりする、指示を出すまで消えるベキでは無い。機体カード機体カードにはオプションとその残弾も表記すベキだ、戦闘の全体像を把握し辛いし、図の様にレイアウトを少し変えれば容易に表示可能だ、判り難いアイコンよりアルファベットの方が良いと思う。バーもダメージ・バーは判り難いのでHPバーに戻し、50%以下は黄色くゆっくり明滅33%以下は赤く早く点滅とかすると良く判るし綺麗だ。逆に敵機の残弾数が解るのはオカシイ、弾数が予測出来るオプションや外側から目視出来る副武装以外は、第何武装はアサルトだとか何発撃ったとか空撃ちを確認してから残弾0とか、機体の損傷も推定何十%とか中破とかの曖昧な表記が望ましい。戦闘終了直後の機体修理画面では修理中に1発終了が出来ない、普通こういうのってもう1度押せば集計を完了するよね? カウンタが廻ってる間何も出来ずにただ無意味に待つことしか出来ン、「全部修理」とか「大破のみ修理」とか、機体や機種によって保留等も予約出来りゃ手間も掛からんゾ。

VSモードではモード内での音量調節が出来るベキだ、突然音楽が支障をきたす時も有れば、恋しい時も有るし、音楽抜きでビップ音だけ欲しい時は確実に頻繁に誰にでも在るだろう。

ハンガーの呼び出しを高速化する為、モデルを2D化した方が良い、と言うよりアイコンにした方が早くて判り易い、でもPS2で次作を出すなら逆にもっとポリゴン使って判り易くして欲しい。ハンガーの「移動」が出来るベキだ、特にシナリオ・モードでは1体しか無い機体を移動させるのが面倒だった、ソフトを他の機体にコピーして削除して別ハンガーで1から機体を組み立て直し最適化し直し名前とコードを入力し直しソフトをコピーし直し他機体のソフトを元に戻さねばならない。ハンガーの数が少なく全ての機体を同時に造れない、予備も入れて40は欲しいトコだ、シナリオとVSではセッティングが違ったり搬入する為の余白が必要なのを考えれば、永久保存版のVSデータには50以上出来れば70ハンガーは欲しい、15ブロック消費してもデータ交換に時間が倍掛かっても構わないと思うがどうか。後個人的にはサウンドチップの音色をもっと差別化して数も増やして欲しい、2~3音の全く違う音色を同時に重ねて出せれば表現も拡がる、タイミング負けして戦闘力は下がるけど。


  大分煮詰まって来た様だし、基本的な世界観を見直したらどうか。
秒速30万kmのレーザーを避けられるハズも無いし、質量の無い光にフットバされるワケも無い。何とか前もって避けるとか、当たりながらも避けるとか、当たっても溶けたり切れたり蒸発したりとかだよね。今時の戦車だって全力走行しながら砲身はコンピューター制御でブレもせず、アクロバット走行しながらでもほぼ命中させるし、水中に潜伏出来たりするし、全身グニャグニャ動いて生き物みたいに柔らかいでしょ。銃弾が140mしか飛ばないワケも無いし、ミサイルだってあんなヘロヘロ飛ばないゾ。大体OKE自体の慣性を全く無視した動き、皆20m位有るんでしょ? それがあんなにヒョイヒョイ動いては臨場感もクソも無いゾ、エスカフローネとかを良~く見て研究して欲しい。早く動かしたければいっそ等身大にしてはどうか。やたらデカイ奴とかチミッチャイのとか有っても良い? しかしどう考えても小型で高性能な方が有利か。機雷や地雷も敵として認識させて撃てば誘爆するよね。飛行機だって戦う時ワザワザホバリングなぞしないゾ。
  とは言えイロイロ考えて見ると今のゲーム・バランスはリアリティーには欠けても、ゲームとしては良くまとまってるよね、ナカナカ難しい。
  やはり次作は特に脚本に力を注ぐベキと思う。黒澤明さんの中期の作品を全部見て、何が脚本なのか、その目で確かめて欲しいゾ。では単純な勧善懲悪では無く寝返ったり、属軍によって使える機体が変わったり結構楽しかったのにホント拍子抜けだヨ~。またPS2の馬力で、これまで不可能だった横山さんのオリジナルの造形美や、硝煙煙る戦場のリアリズムをコレデモカと追求して欲しい! 歴代のOKE、ASEが全部ドリアルになって総登場とか、いやそれよりまた全リニューアルの方が気が利いてるか? 

ハード自体を開発出来る!!ナ~ンてのはドーカね!!!! CHみたく開発元が居て、「バランス良く」とか「攻撃力とスピード重視」とか「とにかく強く」とかアレコレ注文を付けて、その内容や企業やシナリオの進み具合から違ったOKEが出来て来るので、人によってはナカナカ手に入れられない機種も出てくるとか、コレクター魂を揺さぶりそうだがどうか。その為にも安易にVSモードで機体なぞ手に入ってはイカン!! また戦闘でGETしても仲間と取り合いになったり取り替えッコしたり、キャラによって好みの機体があってコレを手に入れればダレが使うんで戦力UP!とか有れば手に入れ甲斐も有るよね。剰った機体は仲間と相談の上で売ってAPに出来たり、貯めて新兵器をGETするとか。

シナリオによっては中破や大破以上は修復不可能で、基地に辿りつくまでは手持ちをチマチマ直したり替えたりしながら行くしか無いとか、端末が無く暫くプログラム出来なくて敵や仲間からガメた機体も元々入ってたプログラムのまま使わにゃナランかったりとか、入ってるプログラムを見れたりとか、逆に取られたら自分のプログラムやセッティングのまま攻めて来たりとか(これは恐い!)、キャリアが破壊される前に脱出出来れば命は助かるけど、積んでた機体は大破して場合によっては荒野を短銃1丁で歩きで還らにゃ~ナランかったりとか、3D1人称視点でのシューティングに突入!徘徊する獣が襲って来たりとか逆に襲って食料にしたり、チョットした戦闘が有ったり下手すりゃ捕虜になってしまったり、息も吐かせぬ変化が欲しいトコロだ。



  自力で造り上げた愛機と共々の、予測不可能なメクルメク冒険の日々を期待して止まない!!!! 超弩級にイカシた、天衣無縫、痛烈無比、驚天動地の新たなるカルネージ・ハートを描き切って欲しい!!!!



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